Saturday, October 1, 2022

Weird Circle 1 - The Fall of the House of Usher

"Can the dead return to life? Listen to The Weird Circle!"

This episode, first broadcast on August 29, 1943, adapts Edgar Allan Poe's The Fall of the House of Usher, first published in 1839. Poe's story is presented from the point of view of an unnamed narrator, and beyond that, as far as developed characters go, there are Roderick and Madeline Usher. There's a slow, subtle, intertextual buildup to the famous conclusion. Additionally, going by Mr. Spike's Bedtime Stories` example (in three parts: Part 1, Part 2, Part 3), it would take about 45 minutes to read out loud. These might explain why The Weird Circle, a 25-minute radio drama series competing for attention with other radio shows, as well as the variety of concerns that an American listener might have during World War II, chose to make this adaptation very loose.

The characters of both Roderick and Madeline are far more dynamic in this adaptation, and we almost immediately see them in argument. The titular Fall is explicitly predicted by a prophecy tied to the red rains, which are soon described. No time for subtlety here! More characters are added: Dina, Roderick's cousin and fiancée, Talbot, a servant, driver, and occasional comic relief, and Charles Wilson, an outside friend of the family, possibly replacing the narrator in the original, brought in to add his perspective to the central tension of the story, which is more explicitly supernatural here. A doctor makes his own appearance. Almost everything is driven by either dialog or the description of movement, sometimes both. There are no extensive descriptions of scenery and structure, no intertextuality, no stories within stories, all of which make for fine reading, but difficult radio to follow.

As for the sound effects, the wash and rain and wind of the intro and outro were often reused to reflect stormy weather, which I felt lent the whole episode a nice coherence.

Overall, not the most exciting start. I would go with another adaptation of Usher, or with Mr. Spike's full read-through linked above, if you have the time.

Thursday, September 29, 2022

Weird Circle - a spooky October project

"In this cave by the restless sea, we are met to call from out the past stories strange and weird. Bell keeper - toll the bell, so all may know we are gathered again, in The Weird Circle" (Typical opening of The Weird Circle radio drama series, accompanied by the sound of wind, waves washing over cliffs, and a tolling bell)

Last year I spent October reading through Roger Zelazny's A Night in the Lonesome October, trying to analyze it through the Sorcerer role-playing game. This year, while I hope to continue my reading tradition privately, my analysis posts here will focus on a different work in a different medium: the radio drama series The Weird Circle. I've mentioned my interest in radio as a medium, and I do listen to old time radio and podcasts on a regular basis, so it's time to share some commentary more broadly.

The Weird Circle is a series of adaptations of supernatural horror stories to radio. Of all the series I've sampled in the past few years, it seemed to have the most varied subject matter. I expect it to vary in quality, as did the sampled episodes.

I've downloaded the episodes from the Internet Archive here. I'll be listening to the first 31 in order, and ideally posting a short review of each every day, schedule permitting. Enjoy!

Sunday, September 25, 2022

Perception-oriented graphics

I'm going to try and express an understanding that is forming in my brain as a convergence of several interests I've expressed through the years.

Recently I've mentioned some first impressions from Vision Science: From Photons to Phenomenology. I noted that it seems like its models of visual perception mirror the way a modern graphics pipeline is structured. Reading further in, that impression remains. It's not entirely surprising - I can't imagine the designers and engineers who built up the modern pipeline were ignorant of theories and practices of computer vision, which is one of the three disciplines covered by this book (the other two are psychology and neurophysiology), and, for example, the explanation for the importance of effects like diffuse shading in a computer graphics guide I have read recently, OpenGL SuperBible, mirror those in Vision Science.

Much earlier in the year, I mentioned that I'd gotten into folklore the previous year, and specifically Edward T. Hall's The Hidden Dimension, which discussed how people from different backgrounds perceive and make use of space differently when they interact with each other, as well as how different cultures and genres express spatial information visually.

Even before that, I reflected on a talk I gave years ago about virtual reality and various types of immersion. I expressed an idiosyncratic and limited version of rejecting the immersive fallacy, the notion that the more video games are able to reproduce the sensory impressions that a real experience would provide, the more players will enjoy and be taken in by the game world.

To this let me add something I've not discussed, mostly because I don't have as much personal experience with it yet: physically-based rendering (PBR for short), which is a set of techniques on the graphics side of video games, film, and other visual media, meant to put sensory reproduction to practice by trying to approach a close physical simulation of the interaction of light with various real materials. This encourages moving towards computationally expensive techniques such as ray tracing to generate the visuals, practically expensive techniques such as photogrammetry to extract light interaction information from real materials, and then storing this information and making use of that when rendering, which tends to increase the memory and processing requirements further.

If you happen to be thinking about the next game or digital movie you're going to create, I think it's worth it to take a step back and ask: what is it that rendering is supposed to do for a video game or a movie? Its main task to provide information to a person, a player or viewer, about a virtual world; or possibly to pass along a mood. Perspective 3D rendering of a view of an environment and objects within it is one way of doing this, but it is not necessarily the best. Even in modern games and realistic visualizations, other forms are used. For example, map applications usually provide orthographic projections rather than perspective projections, because that is a better way of providing regional information in graphical form. Even in realistic modern 3d video games, a lot of information is still provided through UI and menus. What are those? Stylistic, non-perspective descriptions of information, laid over the 3D view, instead of being placed within it. And yet, after a bit of a learning curve, they are a very effective way to present information, better than if a perspective rendered substitute were required.

Making use of these non-perspective, non-simulative representations was a recurring problem for me when working on virtual reality applications. Since control of the visual field is given over to the computer, it needs to provide something close to what your own visual field provides, in terms of reactivity and the organization of information, so entirely stylized overlays, like subtitles placed at a constant place in the visual image, which work pretty well when watching a movie on a stationary display, can be jarring and even lead to simulation sickness. This results in solutions such as placing them inside of artificial objects in the environment, which leads to challenges such as making sure that they are not obscured by other elements in the environment.

But it is possible to think about this differently. Instead of starting with the idea of having a three dimensional world built towards being presented through a perspective projection (with at most a parallel orthographic projection for an automap), it should be possible to create a more sophisticated logical framework connecting them, and decide how to turn this into visual data later.

Lateral thinking about how to render still exists in contemporary game design. Take shadows, for example. Shadows require a bit of work to render, over just ignoring them. But as Vision Science explains, shadows are an important tool for the visual system to extract at least two pieces of information from the environment: their detailed spatial structure, and how far away they are from the viewer. However, these two uses of shadows don't have to be rendered the same way, and sometimes it's best not to. If you've played any modern third-person 3D platformer, you would have noticed that yes, there's naturalistic shadowcasting that is consistent with the lighting conditions, but there's also usually a small shadow right under your character, regardless of the direction of light. That's because when light is coming from above, the vertical distance between the object and the shadow gives you very good information as to where the object is in 3D space, and it also tells you where the object will fall if it were dropped. That's essential when you want your in-game avatar to perform complicated jumps, a basic problem of the platformer genre.

Instead of thinking of shadows as a physical effect that must be simulated as realistically as possible to create an immersive scene, you can think of shadows as a way of conveying information to the player. That is a creative choice. An ideal version of what I would call "perception-oriented graphics" would let you make decisions like this for the overall display of the system - whether you want to display a perspective projection of the space or an orthographic overview - as well as for individual objects or phenomena - like the question of whether to use light-reactive or drop-down shadows. Maybe some day I will have the opportunity to work on something like this.

Saturday, September 17, 2022

Alienable and inalienable in creative work

For the most part I've kept this blog separate from my current career as a software engineer, as well as from my prior career as an academic. It is separated from them also in being mine - what I write here, to the best of my understanding of my situation, does belong to me, hence that copyright notice at the bottom of the page.

In my paying work, I'm used to creating things that are not my own. In graduate school, even things I wrote that were mine initially, would be assigned, often exclusively, to whoever published them. If I ever wanted to commercialize anything I came up with, however unlikely that would be as a theoretician, it would have to go through a department of my university, with them receiving a significant share of any subsequent revenue. As a software engineer, the code I write as part of my job is "work for hire", meaning that I don't own it - my employer does. There was a brief respite where I created an indie game that was mine and that I sold a handful of copies of, but that was the exception.

This puts me in a position that is different from that of many of the people who create the things I talk about in this blog. Many fiction authors retain control over the work they write, and of how it may be used, and role-playing game designers, especially the indie ones, also are dealing with intellectual property that they own, and their control over it is foundational to their ability to continue making money off of it, and to their prestige as designers. Most of my colleagues and I, on the other hand, are paid money to create something for someone else. Our creation is explicitly alienated from us not just in the basic sense that anything is alienated when we put it outside ourselves as a means to an end, but in the sense that we relinquish control over it pretty much as soon as it leaves our fingers. The practicality is a bit different, as software engineering does require a lot of back-and-forth, return to old code to fix or improve it, et cetera, but in terms of ownership it is one and the same if I go to my own code from six months ago to fix a bug, or to someone else's code - or, more realistically, to code I contributed a bit to six months ago and has been changed further since then.

And yet, as time goes on, something about us grows and isn't given away. It's not just the credit - assuming our names appear somewhere, more often so in academia, less often so in the software industry. It's the very fact that we've created these things, and the understanding we gained when creating them, that cannot be alienated from us. I can't sell or give away the fact that I can program, that I do have ever-increasing understanding of the programming languages and technologies I have used, and of whatever algorithms I came up with. That I have learned and discussed, and gained skills - at most I can be barred from using some or all of that in particular situations, but they can't be torn out of me the way that specific programs I've written were pulled from my grasp.

Qualifications are similar. I have a PhD. That is something that at most could be taken away from someone if fraud was discovered - but that would just mean that the fact that the PhD was achieved was never quite true. For qualifications that need to be renewed, like a legal or medical license, the situation is a bit less stable - but even then, it's not like any of us can sell our qualifications directly. I can't go to the intellectual property market and find someone willing to pay a certain amount of money, accept it, and then suddenly that person has a PhD and I don't, or maybe they have a duplicate of my PhD. We can demand payment for the use of our qualifications, effectively renting them out, but we cannot be cut out of the equation entirely without engaging in something fraudulent.

Nevertheless, there is something nice about having some creations that are alienable but still belong to me. It's easier to let people read a text than explain an understanding.

Sunday, September 4, 2022

Ervingiad I - The Presentation of Self in Everyday Life

After finding the application of his frame analysis model in Gary Alan Fine's Shared Fantasy to be very insightful, and subsequently that most of his books were reasonably priced in the second hand market, I went on a bit of an Erving Goffman shopping spree, and got 11 of his works, which I plan on reading in mostly chronological order, then posting some impressions.

First up is The Presentation of Self in Everyday Life. It's an attempt to analyze social interaction through metaphors informed by theater. The main idea is that any personal interaction is a finite, limited exchange of data which is supposed to express much a larger body of information. For example, your twenty minute experience at a clothing store is supposed to inform you that you were served by a professional and got fitting clothes at reasonable prices. Twenty minutes are not enough time for you to really perform research on the person or people helping you, make comparisons with other establishments, or evaluate the quality of what you bought. Instead, you were subjected to 20 minutes of a performance, a presentation, of competence, selection, and purchase, that left you with the impression that this is the information you received. In order to do this, the salesperson, their colleagues, and the entire environment were designed and have practiced to create the performance that gives you this impression, aside from - and possibly instead of - actually learning the competence and providing a good price.

From this starting point, Goffman builds up an elaborate theoretical framework: a team of people works together to manage impressions for an audience in a certain front stage, they have a back stage in which to do work that is necessary for the performance, from which the audience is excluded, and in which team members have conversations which establish that they are a team and united in their oppositional relationship with the audience, although the latter do collaborate sometimes to maintain the performance, especially in front of outsiders to the performance itself. The existence of colleagues - members of other teams who perform similar roles there - and other unusual team and audience members further complicate the model.

I think that frame analysis, which he developed later, streamlined this model, or reconfigured it to not feel as layered and sometimes contradictory as it reads. Nevertheless, even in this early study there are a lot of points that resonate with me. Having been in various situations where I was "performing" in this manner - for example, when working in retail - I can recognize a lot of the elements of his model as lived realities. It's interesting to see the way feeling the need to maintain this performance in front of outsiders might make people who are in other contexts antagonistic collaborate with each other. Also, on a very personal level, I've always struggled with getting into and then maintaining the discretion of staying in the backroom, that is required, beyond technical competence, to be a productive member of a team, and it puts some less than stellar experiences I've had in context.

This relatively short book is very readable. I strongly recommend it if anything here sounded interesting. Aside from more elaboration on these points, and a more thorough presentation of the model, with many examples from field work, other studies, and fiction, he makes frequent references to unpublished research by his University of Chicago colleagues, which might otherwise be hard to gain access to.

Sunday, August 28, 2022

עכברון יקר - הברון מינכהאוזן ממוצר לפעילות עממית

מבוא

המעבר שלי מישראל לארה"ב על מנת להתחיל את לימודי הדוקטורט לווה בלא מעט הלם תרבותי. הפתעה אחת באה כשדיברתי עם הקולגות שלי על משחקי שתיה, וגיליתי שאף אחת מהן לא שמעה על משחק הברון, שהכרתי מתקופתי בין סטודנטיות גיקיות דוברות עברית בישראל. במקום זאת היו משחקי שתיה מבוססי זריזות, ושהיו הרבה יותר תחרותיים.

זו הייתה תקופה שבה הייתי בהפסקה ממשחקי תפקידים, אז מעבר לכך שניצלתי ביקורים בישראל על מנת להשתתף במשחק ברון מדי פעם, לא עשיתי הרבה בנידון. השנים חלפו, התעניינתי שוב בתחביב, התחלתי לקרוא ולדון גם בתיאוריה שלו, וכשבאה הזדמנות קניתי עותק של המהדורה השלישית של ספר המשחק "הרפתקאותיו המופלאות של הברון מינכהאוזן", שהבנתי כמקור למשחק שהכרתי בישראל. בהמשך התחלתי את ההתעמקות שלי בפולקלור - חקר אגדות עם ותופעות תרבותיות עממיות באופן כללי - ואז נחתה עלי ההבנה שהנה יש לי כמה רכיבים עימם להתחיל דיון על הקשר בין משחק הברון כמוצר כתוב, לבין משחק הברון כפעילות שתיה עממית בקהילה הגיקית בישראל. זה גם מתחבר לפוסט קודם שלי (באנגלית) על משחקי תפקידים שולחניים כפעילות עממית.

הפוסט הנוכחי הוא התחלה של דיון, ואולי מחקר. אני לא חוקר פולקלור מקצועי, אלא חובבן שקרא שניים וחצי ספרים בנושא, וכמה מאמרים. בנוסף, חקר פולקלור בדרך כלל דורש יותר עבודת שטח מסודרת, ואיסוף של גרסאות שונות של כל עצם תרבותי כגון אגדה או משחק, וכאן אתאר רק את הגרסה שמהנסיון שלי היא היחידה שהכרתי, למרות שמטבע הדברים סביר להניח שנחשפתי לכמה גרסאות ופשוט לא הכרתי בשונות ביניהן.

הסיבה שאני כותב בעברית ולא באנגלית היא שזו פניה לקהילה או הקהילות הגיקיות דוברות העברית בישראל, לעודד שיתוף נוסף במידע על ההיסטוריה של הפעילות שם, כמו גם על גרסאות שונות שאולי לא ניתן כבוד מספיק להבדלים המעניינים ביניהן. אני פחות מתעניין כרגע בלהפיץ את זה קקוריוז או דוגמה מאלפת עבור קהל חיצוני, למרות שאולי בסוף זה אכן יקרה.

משחק הברון העממי הישראלי

בתחילת 2006 נחשפתי למשחק שתיה עם מרכיבים של המצאת סיפורים ומשחק תפקידים בשם "הברון". "עכברון יקר" הוא הומונים של הקריאה "אך ברון יקר", או אחת מהוריאציות שלו, "אך ברונית יקרה", או "אך דוקסי היקר", שמסמלת את אחד המרכיבים המעניינים במשחק הזה - איתגור מספרת הסיפור בקושיה מוזרה שאמורה להפוך את הסיפור לאף מגוחך יותר, או להפיל את המספרת בפח ולגרום לה לשגות - תוך אזכור מאפיין סגנוני, תואר האצולה שכל משתתפת לוקחת על עצמה.

בסוף שנת 2020, בתחילת העניין התיאורטי שלי במשחקי תפקידים אבל לפני שהתעמקתי בפולקלור, פרסמתי סקר בקבוצת עניין של משחקי תפקידים שולחניים בפייסבוק, ששאל: 'האם שיחקת אי פעם במשחק סיפור בשם "ברון" או "הברון מינכאוזן", ואם כן, האם זה בא מערכה או ספר, או שמא זה הוסבר לך בעל פה?'. מתוך מי שענו ששיחקו במשחק, רוב מוחץ (כ-95%) ענו ששיחקו לפי הסבר בעל פה מבלי לראות ערכה או ספר. אם אפשר לקבל את הסקר הזה כמייצג במידה מסויימת את הקהילה הגיקית דוברת העברית בישראל, הרי שהמשחק הזה, עד כמה שהוא חלק מהתרבות של הקהילה הזו, הוא פעילות עממית העוברת באופן בלתי פורמאלי.

בנוסף, בין המגיבות לסקר הייתה איילת ברטוב, שלקחה אחריות על תרגום המשחק האמריקאי לעברית והרצתו בכנס ביגור 2 שנערך ב-2002, ותגובות נוספות גיבו את נקודת ההפצה הזו, למרות שהיו גם שאמרו ששיחקו בחו"ל, ולא ברור לאיזה כיוון זרם המידע שם.

המשחק העממי הישראלי כפי שאני מכיר אותו בנוי כך: כל מי שרוצה לשחק בוחרת תואר כלשהו שישמש על מנת להתייחס אליה במהלך המשחק, כגון "ברונית" או "אפיפיורית" או "מלכה", ודואגת שתהיה לה כוס משקה ביד, לרוב משהו חזק יותר מבירה. באופן לא מסודר עד-כדי-כך מוחלט מי תטיל את המשימה על מי. בהנחה שמי שהוטלה עליו המשימה בחר בתואר ברון, היא מנוסחת כך: "ברון יקר, ספר כיצד עשית [פעולה בלתי סבירה לחלוטין] תוך שימוש ב[שלושה רכיבים לא קשורים אחד לשני או לפעולה המדוברת]."

הברון מתחיל לספר, ובכל שלב שהוא יכולה כל חברת קהל לאתגר בנוסח כגון: "אך ברון יקר, כיצד עשית את מה שאמרת כרגע כאשר ידועה לכל [עובדה מקשה]?". אם הברון מתבלבל או לא מוצא הסבר משכנע, הוא שותה לגימה ממשקה אלכוהולי כלשהו. אם ההסבר משכנע, או אם המאתגרת סתרה ישירות משהו שכבר נקבע קודם לכן, המאתגרת שותה. אם ההסבר היה מאד מאד מצחיק אז כל הקהל (קרי, המספר, המקשה, וכל מי שמקשיבה לסיפור) שותה. כך ממשיך הסיפור, עם קושיות נוספות כאשר כאלה עולות על דעת משתתפות. אין הגבלה עקרונית על מספר הפעמים שמשתתפת מסויימת יכולה להקשות, למרות שמקובל לתת לכמה שיותר מהמשתתפות שרוצות בכך לעשות כן. אין גם מגבלת זמן מסויימת על אורך הסיפור, למרות שאני חושב שבדרך כלל סיפור היה נמשך לכל היותר עשרים דקות. בסופו של דבר הברון מסיים את הסיפור בכך שהמשימה מתבצעת עם הכלים שנתנו לו - איני זוכר אם יש חוקים למה קורה אם הברון לא מצליח בזאת. אז הקהל שותה לחיי המספר והסיפור, ואם ניתן למצוא משתתפת שלא השתכרה מכדי להמשיך במשחק, אז הברון יטיל עליה את האתגר הבא, כפי שתואר למעלה. 

המשחק בדרך כלל מחזיק לכל היותר ארבעה סיבובים לפני שהלילה נגמר או שכל המשתתפים כבר שתו יותר מדי מכדי לדבר בצורה קוהרנטית. אין נקודות או תנאי ניצחון - למרות שזה משחק עם עימותים ואתגרים, הוא לא תחרותי במהותו.

המשחק "הרפתקאותיו המופלאות של הברון מינכהאוזן", מאת ג'יימס וואליס

הספר שקראתי על מנת לתת את התיאור כאן הוא המהדורה השלישית, שפורסמה ב-2016, אבל ממה שכתוב שם מדובר בעיקר בהוספת הרחבות שונות, והמשחק בבסיסו הוא אותו המשחק שפורסם לראשונה ב-1998. לפיכך קראתי רק את החלקים התואמים למהדורה זו.

לעומת המשחק החברתי ומכוון-השתיה הישראלי, המשחק האמריקאי הכתוב הוא משחק תחרותי של ממש. יש מטבעות מזוייפים שמשתמשים בהם על מנת להתקיל את המספר, מה שמגביל תיאורטית את מידת ההתקלה. המצב המדומיין כולל שתיה, אבל שתיה היא לא חלק מהותי מהמשחק.

המשחק הכתוב המקורי מתואר כך: מספר משתתפות מחליטות לשחק, ויושבות לשתות יחדיו. כל אחת לוקחת על עצמה תואר אצולה, ומקבלת "ארנק" עם מספר מטבעות השווה למספר המשתתפות. מי שקנתה את סיבוב השתיה האחרון מציבה בפני מי שמימינה, נניח שוב ברון, שאלה במבנה כגון "ברון יקר, ספר [משהו מופרך על פניו עם תיאור קצר שיכול לבוא מהספר או שאפשר להמציא על המקום]". מי שנשאל יכול להתחיל את הסיבוב שלו, או להצהיר "גרוני יבש", לקנות סיבוב שתיה (מדומיין או אמיתי), ואז להפוך לזו שמטילה על זה שמימינה לספר סיפור.

כל מי שמספר צריך לנסות להתעלות על מי שבאה לפניו במידת האבסורד של הסיפור והכבוד שמגיע לו ממנו. על הסיפור להיות באורך של בערך חמש דקות. במהלך הסיפור, כל משתתפת יכולה להפריע, במשפט המתחיל ב"אך ברון יקר", כל עוד יש לה מטבע להניח על הכף (ובמקרה של שימוש אמיתי במשקאות אלכוהוליים, גם ריקון הכוס). הפרעה כוללת טענה המאתגרת את מה שתואר עד כה. אין להתקטנן. המספר יכול או לקבל את ההפרעה ולשלב את המכשול בסיפור (תוך קבלת המטבע שהיה מוטל על הכף לארנקו), או לשים מטבע משלו כנגד ולהתרעם על החוצפה להטיל ספק במילתו של אציל. אם המפריעה מקבלת את הדחיה הזו, היא מקבלת את המטבע שלה ואת המטבע שלו. אפשר ללכת הלוך ושוב תוך אתגור ודחית האתגר כל עוד לשני הצדדים יש מטבעות להוסיף. כניעה לאתגר או לדחית האתגר טומנת בחובה גם את קבלת כל מה שהונח על הכף עד כה.

אם במהלך הויכוח הזה אחת המשתתפות מעליבה את האמינות, המשפחה, או הטענה לתואר של המשתתף השני, זה מוביל לדו קרב - שלושה סיבובים של אבן נייר ומספריים. הצד המנצח מקבל את מלוא תכולת ארנקו של הצד המפסיד, שצריך לפרוש מהמשחק.

הסיפור מסתיים באחת משתי דרכים עיקריות: או שהמספר מסיים בהכרזה שהסיפור היה האמת וכל האמת, והזמנה לכל מי שמפקפקת בכך לדו קרב, או שאחת המשתתפות האחרות שותה לבריאות ולסיפורו של המספר (כנראה אם הסיפור מתארך יתר על המידה). או אז, מי שסיפר מטיל על מי שמימינו את הסיפור הבא.

לאחר שכל המשתתפות סיפרו סיפור, מגיע שלב ההצבעות. מי שהתחילה את המשחק מכריזה "בחיי, אני מכריזה שהסיפור על [נושא כלשהו] שסופר על ידי [אציל מסויים] הוא הסיפור המופלא ביותר ששמעתי." ואז היא נותנת את הארנק שלה למשתתף המדובר, וזה מתווסף לשלל שלו (שמוחזק בנפרד מהארנק שלו). כל משתתפת אחרת בתורה עושה כך. מי שקיבל את מספר המטבעות הגדול ביותר בשלל שלו ניצח. על המנצח לקנות סיבוב של שתיה לכל המשתתפים, ואז יוכל להטיל את הסיפור הראשון במשחק הבא.

הספר מכיל דיון על אסטרטגיות שונות שנועדו לשפר את הסיכויים לנצח במשחק, כך שלפחות לפי רוח המעצב, שאלת המנצחת חשובה למשחק.

ניתוח

להבנתי הנוכחית, בצורה גסה והדיוטית, אפשר לחלק את ההיבטים של עצם עממי שמחקר פולקלוריסטי מתעניין בו לארבע שאלות: מאין הגיע, כיצד הוא מופץ, מה צורתו, ולמה הוא משמש? כפי שכבר תיארתי למעלה, המקור של משחק הברון העממי הוא כנראה תרגום הטקסט של הברון הכתוב לעברית ב-2002, וההפצה שלו התחילה דרך הרצת המשחק בכנס הזה, ואז בכנסים נוספים ובמסיבות.

הצורה של המשחק העממי דומה למשחק הכתוב ברמה הבסיסית של הטלת משימת סיפור על משתתף בעל תואר אצולה מעושה, והפרעות באמצע המעמיסות אתגרים על המספר. המספר שלוש הוא מספר טיפולוגי נפוץ באגדות עם ומשחקים עממיים (לפחות בתחום אירופה-אסיה-אפריקה), ולכן לא מפתיע שהמשחק העממי הכניס אותו לתבנית המשימה. אבל המשחק העממי זנח לחלוטין את כל ההיבטים המגבילים והתחרותיים. אמנם לזכרוני כל מספרת ניסתה לשעשע את המאזינות, ולהתמודד בצורה טובה עם ההפרעות, אבל יש לשים לב ששילוב מוצלח של הקשיה ותגובה מביא לכך שכל הציבור שותה.

בנוסף, אין צורך להתחייב למשחק העממי באופן גורף או אפילו בכל זמן שהוא. כל מה שמישהי שנוכחת באיזור המשחק צריכה לעשות זה לנכוח בזמן שהמספר מספר ולמצוא סיבה לאתגר אותו. לאחר השתיה, היא יכולה להמשיך, או לשבת ולא להשתתף עד סוף המשחק. אין מטבעות או כל כלי אחר שתלוי בכמה משתתפות יש במשחק, או דבר אחר שצריך לעקוב אחריו תוך שתפקיד המספר עובר ממשתתפת למשתתפת, חוץ מהיכולת להמשיך ולחבר משפט למשנהו. הנצחון או ההפסד באתגר תלוי במידת ההמצאה של המעורבות, ולא בלמי יש מטבע ונכונות להטילו על הכף. לבסוף, אין צורך לזכור את כל הסיפורים עד כה על מנת להשוות ביניהם.

זה מוביל אותנו למטרה, או: למה משמש המשחק? המשחק העממי נועד לעודד סיפור סיפורים ושתיה. אפשר להשתתף בו גם בלי לשתות משקאות משכרים, אבל כל החוקים שלו מובילים את המשתתפות ואפילו את הקהל המתבונן לשתות עוד אלכוהול. נראה שזו דרך לשלב בין הרצון להענות לאתגר סיפור הסיפורים והתמודדות עם קשיים לוגיים, לבין הרצון לקחת חלק בשתיה כפעילות תרבותית. אני יכול לומר בוודאות שההשתתפות שלי במשחקים כאלה אכן גרמה לי לשתות יותר מכפי שהייתי שותה לו הייתי סתם יושב להנאתי במסיבה ומקשקש עם שאר היושבות שם באופן לא מאורגן, ואכן היה אתגר אינטלקטואלי מעניין להעלות קושיות מעניינות או להתמודד איתן.

השימוש במספר טיפולוגי על מנת לתת צורה להמשימות כך שיהיו ברורות כשרמת השכרות עולה, העובדה שאין מה לעקוב אחריו מעבר לסיפור ולצורך המיידי לשתות או לא לשתות, וסילוק כל נושא התחרות או קביעת מספר המשתתפות מראש, כל אלה משרתות היטב את הפתיחות של המשחק למשתתפות חדשות ועידודן לשתות אלכוהול, כמו גם את כל המאזינות במסיבה, גם אם לא השתתפו כלל באופן פעיל.

סיכום והמשך

אז הצגתי גרסה אחת של משחק הברון העממי, וסיכום של משחק הברון הכתוב שקדם לו, והשוויתי ביניהם. הגעתי למסקנה שלמרות שהבסיס הצורני של המשחק נשאר, חלקים אחרים שלו שונו או השתנו, באופן שהפך אותו למשחק שתיה יותר מוצלח מהמקור, ולהעביר את מוקד האתגר ליכולת האינטלקטואלית להתמודד עם מידע סותר. מה הלאה?

קודם כל, אפשר לאסוף עוד גרסאות. לא במטרה למצוא את הגרסה המקורית הכי אותנטית, או את הטובה ביותר, אלא למטרות תיאוריות, לראות כיצד משוחק המשחק הזה, ולהבין אם יש השלכות מעניינות להבדלים בין הגרסאות. רצוי גם לראיין את מי ששיחקו ולימדו גם את הגרסה הזו וגם גרסאות אחרות, על מנת לקבל יותר הבנה לגבי המטרות והמניעים מאחורי המשחק הזה. אולי גם רצוי לשבת ולשחק את המשחק בקבוצות שונות במטרה לעשות השוואות כאלה.

בהמשך, אפשר לנסות למצוא את התפוצה של משחקים דומים. מכיוון שהמשחק המקורי היה מוצר כתוב שהופץ באנגלית, סביר להניח שהמעבר למשחקים עממיים קרה פעמים נוספות, ולפחות אחת מהתגובות לסקר למעלה טענה שזה משחק נפוץ אצל קהילה יהודית באנגליה, למרות שכיוון מעבר המידע לא היה ברור. אפשר לנסות ללמוד מההבדלים, כמו גם הגורמים הנשמרים, בין העיבודים השונים. בנוסף, בהנחה שנראה שחלק ניכר מהגרסאות הן משחקי שתיה, אפשר לעשות השוואות יותר נרחבות למשחקי שתיה אחרים, ישראליים ובינלאומיים.

אם קראת ויש לך גרסה שונה ששיחקת או שמעת עליה, או טענות ותוספות לגבי ההיסטוריה של המשחק הזה, אשמח לראות זאת בתגובות - או לבלוג עצמו, או בפלטפורמות שבהן אקשר לפוסט הזה, מה שיותר נוח. אולי אכתוב לפחות עוד פוסט אחד שיכיל ריכוז של התגובות ודיון עליהן, אם יהיו מספיק.

אם זה נראה לך כמו נקודת התחלה מעניינת למחקר פולקלוריסטי יותר מקצועי מכפי שאני מסוגל לו כעת, אשמח לשמוע מה עשית עם כל זה.

Saturday, July 30, 2022

The graphics pipeline and human visual perception

I don't post about this a lot, but professionally I've been working as a graphics programmer for many years. Some time before I started this career, I was recommended a seminal work on human visual peception, Vision Science: Photons to Phenomenology, which presents a unified view of the problems of vision drawing from disciplines such as physical optics, cognitive psychology, and neurophysiology. I am just starting to read it now, and, as often happens, kicking myself for not having done so sooner.

One thing that stood out to me in the introductory chapter is how, according to models and experiments current to the time - this was published in 1999, so I am not sure how up to date this view is - the way visual data is analyzed is broken down in the brain in various ways. In particular, shape and position are analyzed in two different parts of the brain, as are color and shape in contrast with distance and dynamics. This is interesting because in computer graphics, often there is a separation between model data (shape) and world position (captured by a model transformation), and there is also a separation between perceived color data and depth data, the latter often also compared to past depth data to drive dynamical calculations.

I wonder if further reading will lead to other such correlations. And whether this information was used by the designers of modern graphics processing units and architectures when deciding how to structure the modern graphics pipeline to begin with.