Saturday, September 17, 2022

Alienable and inalienable in creative work

For the most part I've kept this blog separate from my current career as a software engineer, as well as from my prior career as an academic. It is separated from them also in being mine - what I write here, to the best of my understanding of my situation, does belong to me, hence that copyright notice at the bottom of the page.

In my paying work, I'm used to creating things that are not my own. In graduate school, even things I wrote that were mine initially, would be assigned, often exclusively, to whoever published them. If I ever wanted to commercialize anything I came up with, however unlikely that would be as a theoretician, it would have to go through a department of my university, with them receiving a significant share of any subsequent revenue. As a software engineer, the code I write as part of my job is "work for hire", meaning that I don't own it - my employer does. There was a brief respite where I created an indie game that was mine and that I sold a handful of copies of, but that was the exception.

This puts me in a position that is different from that of many of the people who create the things I talk about in this blog. Many fiction authors retain control over the work they write, and of how it may be used, and role-playing game designers, especially the indie ones, also are dealing with intellectual property that they own, and their control over it is foundational to their ability to continue making money off of it, and to their prestige as designers. Most of my colleagues and I, on the other hand, are paid money to create something for someone else. Our creation is explicitly alienated from us not just in the basic sense that anything is alienated when we put it outside ourselves as a means to an end, but in the sense that we relinquish control over it pretty much as soon as it leaves our fingers. The practicality is a bit different, as software engineering does require a lot of back-and-forth, return to old code to fix or improve it, et cetera, but in terms of ownership it is one and the same if I go to my own code from six months ago to fix a bug, or to someone else's code - or, more realistically, to code I contributed a bit to six months ago and has been changed further since then.

And yet, as time goes on, something about us grows and isn't given away. It's not just the credit - assuming our names appear somewhere, more often so in academia, less often so in the software industry. It's the very fact that we've created these things, and the understanding we gained when creating them, that cannot be alienated from us. I can't sell or give away the fact that I can program, that I do have ever-increasing understanding of the programming languages and technologies I have used, and of whatever algorithms I came up with. That I have learned and discussed, and gained skills - at most I can be barred from using some or all of that in particular situations, but they can't be torn out of me the way that specific programs I've written were pulled from my grasp.

Qualifications are similar. I have a PhD. That is something that at most could be taken away from someone if fraud was discovered - but that would just mean that the fact that the PhD was achieved was never quite true. For qualifications that need to be renewed, like a legal or medical license, the situation is a bit less stable - but even then, it's not like any of us can sell our qualifications directly. I can't go to the intellectual property market and find someone willing to pay a certain amount of money, accept it, and then suddenly that person has a PhD and I don't, or maybe they have a duplicate of my PhD. We can demand payment for the use of our qualifications, effectively renting them out, but we cannot be cut out of the equation entirely without engaging in something fraudulent.

Nevertheless, there is something nice about having some creations that are alienable but still belong to me. It's easier to let people read a text than explain an understanding.

Sunday, September 4, 2022

Ervingiad I - The Presentation of Self in Everyday Life

After finding the application of his frame analysis model in Gary Alan Fine's Shared Fantasy to be very insightful, and subsequently that most of his books were reasonably priced in the second hand market, I went on a bit of an Erving Goffman shopping spree, and got 11 of his works, which I plan on reading in mostly chronological order, then posting some impressions.

First up is The Presentation of Self in Everyday Life. It's an attempt to analyze social interaction through metaphors informed by theater. The main idea is that any personal interaction is a finite, limited exchange of data which is supposed to express much a larger body of information. For example, your twenty minute experience at a clothing store is supposed to inform you that you were served by a professional and got fitting clothes at reasonable prices. Twenty minutes are not enough time for you to really perform research on the person or people helping you, make comparisons with other establishments, or evaluate the quality of what you bought. Instead, you were subjected to 20 minutes of a performance, a presentation, of competence, selection, and purchase, that left you with the impression that this is the information you received. In order to do this, the salesperson, their colleagues, and the entire environment were designed and have practiced to create the performance that gives you this impression, aside from - and possibly instead of - actually learning the competence and providing a good price.

From this starting point, Goffman builds up an elaborate theoretical framework: a team of people works together to manage impressions for an audience in a certain front stage, they have a back stage in which to do work that is necessary for the performance, from which the audience is excluded, and in which team members have conversations which establish that they are a team and united in their oppositional relationship with the audience, although the latter do collaborate sometimes to maintain the performance, especially in front of outsiders to the performance itself. The existence of colleagues - members of other teams who perform similar roles there - and other unusual team and audience members further complicate the model.

I think that frame analysis, which he developed later, streamlined this model, or reconfigured it to not feel as layered and sometimes contradictory as it reads. Nevertheless, even in this early study there are a lot of points that resonate with me. Having been in various situations where I was "performing" in this manner - for example, when working in retail - I can recognize a lot of the elements of his model as lived realities. It's interesting to see the way feeling the need to maintain this performance in front of outsiders might make people who are in other contexts antagonistic collaborate with each other. Also, on a very personal level, I've always struggled with getting into and then maintaining the discretion of staying in the backroom, that is required, beyond technical competence, to be a productive member of a team, and it puts some less than stellar experiences I've had in context.

This relatively short book is very readable. I strongly recommend it if anything here sounded interesting. Aside from more elaboration on these points, and a more thorough presentation of the model, with many examples from field work, other studies, and fiction, he makes frequent references to unpublished research by his University of Chicago colleagues, which might otherwise be hard to gain access to.

Sunday, August 28, 2022

עכברון יקר - הברון מינכהאוזן ממוצר לפעילות עממית

מבוא

המעבר שלי מישראל לארה"ב על מנת להתחיל את לימודי הדוקטורט לווה בלא מעט הלם תרבותי. הפתעה אחת באה כשדיברתי עם הקולגות שלי על משחקי שתיה, וגיליתי שאף אחת מהן לא שמעה על משחק הברון, שהכרתי מתקופתי בין סטודנטיות גיקיות דוברות עברית בישראל. במקום זאת היו משחקי שתיה מבוססי זריזות, ושהיו הרבה יותר תחרותיים.

זו הייתה תקופה שבה הייתי בהפסקה ממשחקי תפקידים, אז מעבר לכך שניצלתי ביקורים בישראל על מנת להשתתף במשחק ברון מדי פעם, לא עשיתי הרבה בנידון. השנים חלפו, התעניינתי שוב בתחביב, התחלתי לקרוא ולדון גם בתיאוריה שלו, וכשבאה הזדמנות קניתי עותק של המהדורה השלישית של ספר המשחק "הרפתקאותיו המופלאות של הברון מינכהאוזן", שהבנתי כמקור למשחק שהכרתי בישראל. בהמשך התחלתי את ההתעמקות שלי בפולקלור - חקר אגדות עם ותופעות תרבותיות עממיות באופן כללי - ואז נחתה עלי ההבנה שהנה יש לי כמה רכיבים עימם להתחיל דיון על הקשר בין משחק הברון כמוצר כתוב, לבין משחק הברון כפעילות שתיה עממית בקהילה הגיקית בישראל. זה גם מתחבר לפוסט קודם שלי (באנגלית) על משחקי תפקידים שולחניים כפעילות עממית.

הפוסט הנוכחי הוא התחלה של דיון, ואולי מחקר. אני לא חוקר פולקלור מקצועי, אלא חובבן שקרא שניים וחצי ספרים בנושא, וכמה מאמרים. בנוסף, חקר פולקלור בדרך כלל דורש יותר עבודת שטח מסודרת, ואיסוף של גרסאות שונות של כל עצם תרבותי כגון אגדה או משחק, וכאן אתאר רק את הגרסה שמהנסיון שלי היא היחידה שהכרתי, למרות שמטבע הדברים סביר להניח שנחשפתי לכמה גרסאות ופשוט לא הכרתי בשונות ביניהן.

הסיבה שאני כותב בעברית ולא באנגלית היא שזו פניה לקהילה או הקהילות הגיקיות דוברות העברית בישראל, לעודד שיתוף נוסף במידע על ההיסטוריה של הפעילות שם, כמו גם על גרסאות שונות שאולי לא ניתן כבוד מספיק להבדלים המעניינים ביניהן. אני פחות מתעניין כרגע בלהפיץ את זה קקוריוז או דוגמה מאלפת עבור קהל חיצוני, למרות שאולי בסוף זה אכן יקרה.

משחק הברון העממי הישראלי

בתחילת 2006 נחשפתי למשחק שתיה עם מרכיבים של המצאת סיפורים ומשחק תפקידים בשם "הברון". "עכברון יקר" הוא הומונים של הקריאה "אך ברון יקר", או אחת מהוריאציות שלו, "אך ברונית יקרה", או "אך דוקסי היקר", שמסמלת את אחד המרכיבים המעניינים במשחק הזה - איתגור מספרת הסיפור בקושיה מוזרה שאמורה להפוך את הסיפור לאף מגוחך יותר, או להפיל את המספרת בפח ולגרום לה לשגות - תוך אזכור מאפיין סגנוני, תואר האצולה שכל משתתפת לוקחת על עצמה.

בסוף שנת 2020, בתחילת העניין התיאורטי שלי במשחקי תפקידים אבל לפני שהתעמקתי בפולקלור, פרסמתי סקר בקבוצת עניין של משחקי תפקידים שולחניים בפייסבוק, ששאל: 'האם שיחקת אי פעם במשחק סיפור בשם "ברון" או "הברון מינכאוזן", ואם כן, האם זה בא מערכה או ספר, או שמא זה הוסבר לך בעל פה?'. מתוך מי שענו ששיחקו במשחק, רוב מוחץ (כ-95%) ענו ששיחקו לפי הסבר בעל פה מבלי לראות ערכה או ספר. אם אפשר לקבל את הסקר הזה כמייצג במידה מסויימת את הקהילה הגיקית דוברת העברית בישראל, הרי שהמשחק הזה, עד כמה שהוא חלק מהתרבות של הקהילה הזו, הוא פעילות עממית העוברת באופן בלתי פורמאלי.

בנוסף, בין המגיבות לסקר הייתה איילת ברטוב, שלקחה אחריות על תרגום המשחק האמריקאי לעברית והרצתו בכנס ביגור 2 שנערך ב-2002, ותגובות נוספות גיבו את נקודת ההפצה הזו, למרות שהיו גם שאמרו ששיחקו בחו"ל, ולא ברור לאיזה כיוון זרם המידע שם.

המשחק העממי הישראלי כפי שאני מכיר אותו בנוי כך: כל מי שרוצה לשחק בוחרת תואר כלשהו שישמש על מנת להתייחס אליה במהלך המשחק, כגון "ברונית" או "אפיפיורית" או "מלכה", ודואגת שתהיה לה כוס משקה ביד, לרוב משהו חזק יותר מבירה. באופן לא מסודר עד-כדי-כך מוחלט מי תטיל את המשימה על מי. בהנחה שמי שהוטלה עליו המשימה בחר בתואר ברון, היא מנוסחת כך: "ברון יקר, ספר כיצד עשית [פעולה בלתי סבירה לחלוטין] תוך שימוש ב[שלושה רכיבים לא קשורים אחד לשני או לפעולה המדוברת]."

הברון מתחיל לספר, ובכל שלב שהוא יכולה כל חברת קהל לאתגר בנוסח כגון: "אך ברון יקר, כיצד עשית את מה שאמרת כרגע כאשר ידועה לכל [עובדה מקשה]?". אם הברון מתבלבל או לא מוצא הסבר משכנע, הוא שותה לגימה ממשקה אלכוהולי כלשהו. אם ההסבר משכנע, או אם המאתגרת סתרה ישירות משהו שכבר נקבע קודם לכן, המאתגרת שותה. אם ההסבר היה מאד מאד מצחיק אז כל הקהל (קרי, המספר, המקשה, וכל מי שמקשיבה לסיפור) שותה. כך ממשיך הסיפור, עם קושיות נוספות כאשר כאלה עולות על דעת משתתפות. אין הגבלה עקרונית על מספר הפעמים שמשתתפת מסויימת יכולה להקשות, למרות שמקובל לתת לכמה שיותר מהמשתתפות שרוצות בכך לעשות כן. אין גם מגבלת זמן מסויימת על אורך הסיפור, למרות שאני חושב שבדרך כלל סיפור היה נמשך לכל היותר עשרים דקות. בסופו של דבר הברון מסיים את הסיפור בכך שהמשימה מתבצעת עם הכלים שנתנו לו - איני זוכר אם יש חוקים למה קורה אם הברון לא מצליח בזאת. אז הקהל שותה לחיי המספר והסיפור, ואם ניתן למצוא משתתפת שלא השתכרה מכדי להמשיך במשחק, אז הברון יטיל עליה את האתגר הבא, כפי שתואר למעלה. 

המשחק בדרך כלל מחזיק לכל היותר ארבעה סיבובים לפני שהלילה נגמר או שכל המשתתפים כבר שתו יותר מדי מכדי לדבר בצורה קוהרנטית. אין נקודות או תנאי ניצחון - למרות שזה משחק עם עימותים ואתגרים, הוא לא תחרותי במהותו.

המשחק "הרפתקאותיו המופלאות של הברון מינכהאוזן", מאת ג'יימס וואליס

הספר שקראתי על מנת לתת את התיאור כאן הוא המהדורה השלישית, שפורסמה ב-2016, אבל ממה שכתוב שם מדובר בעיקר בהוספת הרחבות שונות, והמשחק בבסיסו הוא אותו המשחק שפורסם לראשונה ב-1998. לפיכך קראתי רק את החלקים התואמים למהדורה זו.

לעומת המשחק החברתי ומכוון-השתיה הישראלי, המשחק האמריקאי הכתוב הוא משחק תחרותי של ממש. יש מטבעות מזוייפים שמשתמשים בהם על מנת להתקיל את המספר, מה שמגביל תיאורטית את מידת ההתקלה. המצב המדומיין כולל שתיה, אבל שתיה היא לא חלק מהותי מהמשחק.

המשחק הכתוב המקורי מתואר כך: מספר משתתפות מחליטות לשחק, ויושבות לשתות יחדיו. כל אחת לוקחת על עצמה תואר אצולה, ומקבלת "ארנק" עם מספר מטבעות השווה למספר המשתתפות. מי שקנתה את סיבוב השתיה האחרון מציבה בפני מי שמימינה, נניח שוב ברון, שאלה במבנה כגון "ברון יקר, ספר [משהו מופרך על פניו עם תיאור קצר שיכול לבוא מהספר או שאפשר להמציא על המקום]". מי שנשאל יכול להתחיל את הסיבוב שלו, או להצהיר "גרוני יבש", לקנות סיבוב שתיה (מדומיין או אמיתי), ואז להפוך לזו שמטילה על זה שמימינה לספר סיפור.

כל מי שמספר צריך לנסות להתעלות על מי שבאה לפניו במידת האבסורד של הסיפור והכבוד שמגיע לו ממנו. על הסיפור להיות באורך של בערך חמש דקות. במהלך הסיפור, כל משתתפת יכולה להפריע, במשפט המתחיל ב"אך ברון יקר", כל עוד יש לה מטבע להניח על הכף (ובמקרה של שימוש אמיתי במשקאות אלכוהוליים, גם ריקון הכוס). הפרעה כוללת טענה המאתגרת את מה שתואר עד כה. אין להתקטנן. המספר יכול או לקבל את ההפרעה ולשלב את המכשול בסיפור (תוך קבלת המטבע שהיה מוטל על הכף לארנקו), או לשים מטבע משלו כנגד ולהתרעם על החוצפה להטיל ספק במילתו של אציל. אם המפריעה מקבלת את הדחיה הזו, היא מקבלת את המטבע שלה ואת המטבע שלו. אפשר ללכת הלוך ושוב תוך אתגור ודחית האתגר כל עוד לשני הצדדים יש מטבעות להוסיף. כניעה לאתגר או לדחית האתגר טומנת בחובה גם את קבלת כל מה שהונח על הכף עד כה.

אם במהלך הויכוח הזה אחת המשתתפות מעליבה את האמינות, המשפחה, או הטענה לתואר של המשתתף השני, זה מוביל לדו קרב - שלושה סיבובים של אבן נייר ומספריים. הצד המנצח מקבל את מלוא תכולת ארנקו של הצד המפסיד, שצריך לפרוש מהמשחק.

הסיפור מסתיים באחת משתי דרכים עיקריות: או שהמספר מסיים בהכרזה שהסיפור היה האמת וכל האמת, והזמנה לכל מי שמפקפקת בכך לדו קרב, או שאחת המשתתפות האחרות שותה לבריאות ולסיפורו של המספר (כנראה אם הסיפור מתארך יתר על המידה). או אז, מי שסיפר מטיל על מי שמימינו את הסיפור הבא.

לאחר שכל המשתתפות סיפרו סיפור, מגיע שלב ההצבעות. מי שהתחילה את המשחק מכריזה "בחיי, אני מכריזה שהסיפור על [נושא כלשהו] שסופר על ידי [אציל מסויים] הוא הסיפור המופלא ביותר ששמעתי." ואז היא נותנת את הארנק שלה למשתתף המדובר, וזה מתווסף לשלל שלו (שמוחזק בנפרד מהארנק שלו). כל משתתפת אחרת בתורה עושה כך. מי שקיבל את מספר המטבעות הגדול ביותר בשלל שלו ניצח. על המנצח לקנות סיבוב של שתיה לכל המשתתפים, ואז יוכל להטיל את הסיפור הראשון במשחק הבא.

הספר מכיל דיון על אסטרטגיות שונות שנועדו לשפר את הסיכויים לנצח במשחק, כך שלפחות לפי רוח המעצב, שאלת המנצחת חשובה למשחק.

ניתוח

להבנתי הנוכחית, בצורה גסה והדיוטית, אפשר לחלק את ההיבטים של עצם עממי שמחקר פולקלוריסטי מתעניין בו לארבע שאלות: מאין הגיע, כיצד הוא מופץ, מה צורתו, ולמה הוא משמש? כפי שכבר תיארתי למעלה, המקור של משחק הברון העממי הוא כנראה תרגום הטקסט של הברון הכתוב לעברית ב-2002, וההפצה שלו התחילה דרך הרצת המשחק בכנס הזה, ואז בכנסים נוספים ובמסיבות.

הצורה של המשחק העממי דומה למשחק הכתוב ברמה הבסיסית של הטלת משימת סיפור על משתתף בעל תואר אצולה מעושה, והפרעות באמצע המעמיסות אתגרים על המספר. המספר שלוש הוא מספר טיפולוגי נפוץ באגדות עם ומשחקים עממיים (לפחות בתחום אירופה-אסיה-אפריקה), ולכן לא מפתיע שהמשחק העממי הכניס אותו לתבנית המשימה. אבל המשחק העממי זנח לחלוטין את כל ההיבטים המגבילים והתחרותיים. אמנם לזכרוני כל מספרת ניסתה לשעשע את המאזינות, ולהתמודד בצורה טובה עם ההפרעות, אבל יש לשים לב ששילוב מוצלח של הקשיה ותגובה מביא לכך שכל הציבור שותה.

בנוסף, אין צורך להתחייב למשחק העממי באופן גורף או אפילו בכל זמן שהוא. כל מה שמישהי שנוכחת באיזור המשחק צריכה לעשות זה לנכוח בזמן שהמספר מספר ולמצוא סיבה לאתגר אותו. לאחר השתיה, היא יכולה להמשיך, או לשבת ולא להשתתף עד סוף המשחק. אין מטבעות או כל כלי אחר שתלוי בכמה משתתפות יש במשחק, או דבר אחר שצריך לעקוב אחריו תוך שתפקיד המספר עובר ממשתתפת למשתתפת, חוץ מהיכולת להמשיך ולחבר משפט למשנהו. הנצחון או ההפסד באתגר תלוי במידת ההמצאה של המעורבות, ולא בלמי יש מטבע ונכונות להטילו על הכף. לבסוף, אין צורך לזכור את כל הסיפורים עד כה על מנת להשוות ביניהם.

זה מוביל אותנו למטרה, או: למה משמש המשחק? המשחק העממי נועד לעודד סיפור סיפורים ושתיה. אפשר להשתתף בו גם בלי לשתות משקאות משכרים, אבל כל החוקים שלו מובילים את המשתתפות ואפילו את הקהל המתבונן לשתות עוד אלכוהול. נראה שזו דרך לשלב בין הרצון להענות לאתגר סיפור הסיפורים והתמודדות עם קשיים לוגיים, לבין הרצון לקחת חלק בשתיה כפעילות תרבותית. אני יכול לומר בוודאות שההשתתפות שלי במשחקים כאלה אכן גרמה לי לשתות יותר מכפי שהייתי שותה לו הייתי סתם יושב להנאתי במסיבה ומקשקש עם שאר היושבות שם באופן לא מאורגן, ואכן היה אתגר אינטלקטואלי מעניין להעלות קושיות מעניינות או להתמודד איתן.

השימוש במספר טיפולוגי על מנת לתת צורה להמשימות כך שיהיו ברורות כשרמת השכרות עולה, העובדה שאין מה לעקוב אחריו מעבר לסיפור ולצורך המיידי לשתות או לא לשתות, וסילוק כל נושא התחרות או קביעת מספר המשתתפות מראש, כל אלה משרתות היטב את הפתיחות של המשחק למשתתפות חדשות ועידודן לשתות אלכוהול, כמו גם את כל המאזינות במסיבה, גם אם לא השתתפו כלל באופן פעיל.

סיכום והמשך

אז הצגתי גרסה אחת של משחק הברון העממי, וסיכום של משחק הברון הכתוב שקדם לו, והשוויתי ביניהם. הגעתי למסקנה שלמרות שהבסיס הצורני של המשחק נשאר, חלקים אחרים שלו שונו או השתנו, באופן שהפך אותו למשחק שתיה יותר מוצלח מהמקור, ולהעביר את מוקד האתגר ליכולת האינטלקטואלית להתמודד עם מידע סותר. מה הלאה?

קודם כל, אפשר לאסוף עוד גרסאות. לא במטרה למצוא את הגרסה המקורית הכי אותנטית, או את הטובה ביותר, אלא למטרות תיאוריות, לראות כיצד משוחק המשחק הזה, ולהבין אם יש השלכות מעניינות להבדלים בין הגרסאות. רצוי גם לראיין את מי ששיחקו ולימדו גם את הגרסה הזו וגם גרסאות אחרות, על מנת לקבל יותר הבנה לגבי המטרות והמניעים מאחורי המשחק הזה. אולי גם רצוי לשבת ולשחק את המשחק בקבוצות שונות במטרה לעשות השוואות כאלה.

בהמשך, אפשר לנסות למצוא את התפוצה של משחקים דומים. מכיוון שהמשחק המקורי היה מוצר כתוב שהופץ באנגלית, סביר להניח שהמעבר למשחקים עממיים קרה פעמים נוספות, ולפחות אחת מהתגובות לסקר למעלה טענה שזה משחק נפוץ אצל קהילה יהודית באנגליה, למרות שכיוון מעבר המידע לא היה ברור. אפשר לנסות ללמוד מההבדלים, כמו גם הגורמים הנשמרים, בין העיבודים השונים. בנוסף, בהנחה שנראה שחלק ניכר מהגרסאות הן משחקי שתיה, אפשר לעשות השוואות יותר נרחבות למשחקי שתיה אחרים, ישראליים ובינלאומיים.

אם קראת ויש לך גרסה שונה ששיחקת או שמעת עליה, או טענות ותוספות לגבי ההיסטוריה של המשחק הזה, אשמח לראות זאת בתגובות - או לבלוג עצמו, או בפלטפורמות שבהן אקשר לפוסט הזה, מה שיותר נוח. אולי אכתוב לפחות עוד פוסט אחד שיכיל ריכוז של התגובות ודיון עליהן, אם יהיו מספיק.

אם זה נראה לך כמו נקודת התחלה מעניינת למחקר פולקלוריסטי יותר מקצועי מכפי שאני מסוגל לו כעת, אשמח לשמוע מה עשית עם כל זה.

Saturday, July 30, 2022

The graphics pipeline and human visual perception

I don't post about this a lot, but professionally I've been working as a graphics programmer for many years. Some time before I started this career, I was recommended a seminal work on human visual peception, Vision Science: Photons to Phenomenology, which presents a unified view of the problems of vision drawing from disciplines such as physical optics, cognitive psychology, and neurophysiology. I am just starting to read it now, and, as often happens, kicking myself for not having done so sooner.

One thing that stood out to me in the introductory chapter is how, according to models and experiments current to the time - this was published in 1999, so I am not sure how up to date this view is - the way visual data is analyzed is broken down in the brain in various ways. In particular, shape and position are analyzed in two different parts of the brain, as are color and shape in contrast with distance and dynamics. This is interesting because in computer graphics, often there is a separation between model data (shape) and world position (captured by a model transformation), and there is also a separation between perceived color data and depth data, the latter often also compared to past depth data to drive dynamical calculations.

I wonder if further reading will lead to other such correlations. And whether this information was used by the designers of modern graphics processing units and architectures when deciding how to structure the modern graphics pipeline to begin with.

Tuesday, June 7, 2022

Current and recent reading (June 2022)

I've been suffering from blogger's block for the past few months. To try and break it, I figured I'd go over some books I've read recently, or am in the process of reading:

  • The World of Fanzines - A Special Form of Communication, by Fredric Wertham, most famous for his Seduction of the Innocent, which lead to the Comics Code, and made him in many ways an enemy of comics, weird fiction, and the like. And yet, he became a big fan of fanzines as a medium, and writes about them insightfully and appreciatively, even when they satirize him. Cites from a variety of sources, and dedicates the first half of the book to reproductions of fanzine art.
  • Sailing - an Informal Primer, by Richard Ulian, is an acquisition from back when I gathered up quite a few books about maritime subjects, preparing for it being a bigger focus of my Dungeons & Dragons campaign. I'm glad I got this one - it helps me make sense of description of sailing in fiction, and gives some ideas of the kinds of problems you might run into. Possible seeds for challenges and hazards in games that are focused there.
  • The Study of Folklore, edited by Alan Dundes - this collection is a treasure trove of classics in the field. It's grouped by subject, and is wide-ranging - which is good, because folklore is very wide-ranging itself.
  • Contested Culture - The Image, the Voice, and the Law, by Jane M. Gaines - a difficult read, encompassing two fields I'm not very acquainted with: legal and culture studies. But I'm enjoying my slog through it. This critical look at copyright law and how it relates to the creation of culture, and who gets to be termed a creator thereof, is a nice complement to all my reading about folklore.
  • Subterranea - Journey into the Depths of the Earth’s Most Extraordinary Underground Spaces, by Chris Fitch - each one of the vivid studies in this book could inspire a dungeon delve or other underground adventure, from terrifying natural phenomena that either themselves or taken to a slightly larger extreme could become a significant adventuring challenge, to depictions of human habitation below the surface.
  • The Complete Wargames Handbook, by James F. Dunnigan - I am starting to feel that I could at least get something out of a hex-and-chit wargame. Also interesting to get some perspective on how an out-and-out board wargamer saw role-playing games in a book published in 1980. A third edition is available online (pdf), although I'm reading a copy of the first edition.
  • Call of Cthulhu 7th Edition Keeper's Rulebook - the Dungeons & Dragons 5th Edition Dungeon Master's Guide was a huge disappointment when it came to helping me do my work as a dungeon master. This, so far, seems to be much better at providing guidance as to how to actually run a game of CoC, although I haven't done this myself yet.
  • Apocalypse World 2nd Edition - this edition is supposedly less edgy than the first one. It still has a bit of that left left, but having persevered in reading through a few chapters, I'm already seeing why it's become a classic, as well as a template for a whole genre of RPGs.
  • Welcome to Mars - Politics, Pop Culture, and Weird Science in 1950s America, by Ken Hollings - a book based on a limited radio series (found here; out of order, unfortunately). Made me revisit the start of the Atomic Age, and realize how fascinating it is, in itself, in its effects on our culture and society, and in its fictional and gaming potential. Also full of horror stories resulting from Operation Paperclip, MK-ULTRA, and many human experiments.
  • The Presentation of Self in Everyday Life, by Erving Goffman - I went all in on Goffman after encountering his frame analysis in Gary Alan Fine's Shared Fantasy, and reading this is already rewarding.
  • Night's Black Agents, by Fritz Leiber - More well-known for his Fafhrd and Gray Mouser stories, this shows Leiber as a very good modern weird/horror fiction writer, as well. An easily available, Lovecraftian sample is The Dreams of Albert Moreland, originally published in a now scanned fanzine (The Acolyte 10, pdf).
  • Analog Science Fiction & Fact, Sep/Oct 2020 - I used to manage to keep up with Analog so that I would finish one before the other came around. Towards the middle of 2020, as I started accumulating RPG and other books, this fell by the wayside. I was also not very happy with the early 2020 issues, which made it easier to decide to cancel. I still have a backlog, and I finally finished this one. Mixed bag. Two stories that should express the gamut of the magazine pretty well are available from the publisher online: The Chrysalis Pool by Sean McMullen (pdf) is a weird tale with Arthur Machen vibes, while The Writhing Tentacles of History by Jay Werkheiser (pdf) is a more typical hard science fiction story, with animalistic aliens that would make fine inspiration for your next science fiction or fantasy game.

Sunday, March 27, 2022

TTRPGs as folklore

Last year, I wrote two posts reframing the role-playing game system as a theory - as a way of comparing subsequent play sessions. The first introduced the idea, while the second responded to criticism, and developed the framework a bit further. In this post, I'd like to take a lateral step, and incorporate my recent delving into folklore to examine play sessions in aggregate as a folk activity. I'll start by motivating this viewpoint.

Imagine the following: a small group of people, usually 3 to 6, gather together on a regular basis, somewhere between every week to a few times a month. They sit down at a table. They talk, read, write, roll dice, move figurines around, sketch for each other. They imagine a world together, and fictional characters living and interacting within it. There are rules for how this is done. Often, one of the participants is tasked with describing the world and most of the characters within it, while each of the others describes what an individual character attempts to do there, although that's not required. Whether or not a character succeeds or fails in what its player wants it to do is determined by these rules, with or without the use of dice, potentially combined with numbers and figures, whose interpretation the participants agree upon. After each session, and especially as sessions accumulate, the participants build up a set of experiences, and a collective story about those experiences, that they helped create, and for which they are, if not the only audience, then the most important one.

This is a folk activity. Folklore is notoriously hard to define, but it usually requires a set group, with creative practices that are performed by members of that group for members of that same group. Most commonly people think of folktales, but the items of folklore can be dances, pieces of pottery, jokes, barns, parables, as well as, importantly, storytelling and games. In addition, the practices are passed on traditionally, informally, rather than taught through formalized training.

And, indeed, despite repeated attempts, through the use of the tools of pedagogy, the creation of starter sets, sometimes even professional associations and after-school activities for children and young adults, I think that the vast majority of tabletop role-playing is learned and conducted through this kind of traditional, informal process. In particular, most play groups, or tables, in which one or more campaigns are played, are formed this way.

I'd go further and say that the TTRPG started as a folk activity, bridging and combining the folk activities of science fiction and fantasy fan communities on the one hand, and miniature wargamers on the other, to form a new folk genre. This was further developed by informal communities, who communicated through play and through the zine and APA scene. Due to his focus on contemporary and often informal self-documentation by participants, Jon Peterson's Playing at the World, which covers the former, and The Elusive Shift, which covers the latter, provide important material for the TTRPG folklorist. This despite giving short shrift to folk history in the sense of accepting people's recollections today of what they thought and did in the past.

Even Peterson's more business-minded The Game Wizards has something to offer. Coupled with the interviews in the indie documentary Secrets of Blackmoor, it sheds a better light on Dave Arneson's seemingly self-defeating attempt to lay claim to a portion of Dungeons & Dragons, while simultaneously arguing against the very publishable and formalizable aspects of the product that are actually respected by modern American intellectual property law. I think that he was trying to capture, using legal tools not up to the task, the fact that his practice of running Blackmoor as an informal creative process, inherently hard to document, and therefore market as a product, was foundational to the subsequently written product, D&D, as mostly formalized by Gary Gygax and other writers and designers at TSR. 

I have to wonder what a folklorist's version of The First Fantasy Campaign would look like. Not a collection of Arneson's notes, but a combination of transcripts of sessions, interviews with participants, perhaps records and insights from participation. Something that would do for Blackmoor what Cecil Sharp and Maud Karpeles did for Appalachian ballads.

We do know that Blackmoor and the Braunstein games that immediately precede it had enough informal cachet that they proliferated to other participants in person, as a folk activity, to the point where others were independently creating formalizations before D&D started spreading. Unfortunately, at the time, and perhaps to this day, the only form of widespread legitimacy a gaming practice like this could have was through a ruleset.

There's a conversation to be had of how the very attempt at reproduction, and the expansion in audience it entails, might change the activity, as well as the relationship between reproduction and commercialization - I hope to return to that in a future post.

Until then, I would suggest that this point of view is already illuminating about the hobby, both its history and its contemporary practice.

Tuesday, January 11, 2022

We no longer live in a pre-COVID19 world

I have tried keeping politics and current events away from this blog, but since Twitter is no longer an outlet for me, I find myself wanting to express certain things here.

Let's start with a film. Late December I watched a political thriller, The Parallax View, starring Warren Beatty. I strongly recommend it, although the reason I watched it then was that it was leaving Amazon Prime, so you'll have to find it elsewhere.

I won't spoil the film for you, but I have been repeating one episode in it to people when I try to explain my exasperation at the discourse about COVID19 and "going back to normal". In the film, Beatty's character chases someone onto an airplane. He runs from a cab, through the terminal, up the stairs, into the airplane, and only then, after takeoff, does a flight attendant come over to ask him for his name and whether he'd be doing a round-trip or taking them one way. See, back then you didn't need to have pre-paid for a ticket, checked your luggage with your ticket, gone through security, then have your boarding pass checked before you were let on a plane. Planes were a lot more like buses.

Now imagine the following pitch for a new airport design: once we're done with terrorism and airborne smuggling, surely we'll go back to those good old days as expressed in the film above, so let's use the latest in soundproofing technology to allow the gates to be a dozen feet away from departure drop-off, so people can very easily get on the plane. TSA is just a temporary measure, right? Airliner hijackings are a thing of the past, right? We'll go back to normal, and then we can just make things so much smoother.

This may sound ridiculous, but that's exactly how policymakers and business leaders sound when they discuss COVID19. It's all about "going back to normal", "getting people back in the office", dozens of op eds concern trolling about the ills of working from home, the psychological effect of physical separation of children from their classmates - all potentially legitimate concerns, but not comparable to the horrors of suffering from a serious disease or watching classmates, siblings, parents, colleagues, teachers, suffer or perish.

We can't just pretend things are going back to normal. Nothing says that we won't still be dealing with it five years from now. And we'll still only have solutions designed for a world that pretends that this plague doesn't exist.

Imagine a different path. Imagine if, six months into the pandemic, world and local leaders had actually sat down and thought how a functioning society could work while taking this disease into account. We have all these tools that allow us to work and study remotely. We have the constraints that are very acute for parents with children. What could we do with this? Maybe the government could incentivize households to pair up so that work and childcare can be shared. Maybe the office buildings which will no longer consistently hold in-person businesses can instead be used to significantly reduce class counts to make in-person schooling actually safe. Maybe some effort could've gone into modernizing ventilation systems and adding air filtering to classrooms and businesses, and training more healthcare workers to deal with expected surges. Maybe there are better solutions for these and other problems that have come up that I can't even imagine, because I'm a software engineer and RPG crank whose highest academic training was in theoretical physics. But we'll never get there if we keep pretending that this is just a temporary speedbump.

We are beginning Year 3 of the Plague. Let's not pretend it's going to just dissipate. It'll even be economically more sensible long-term to actually adapt instead of constantly pushing off the inevitable by insisting on normalcy and then disrupting this normalcy as case counts make it untenable again.